![](http://www.nedopc.org/nedopc/image/nedobanner3.gif) |
nedoPC.orgElectronics hobbyists community established in 2002 |
![](http://www.nedopc.org/nedopc/image/nedobanner4.gif) |
Robby - расширение языка RW1
Author |
Message |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
Пришло время с нуля писать новую быструю виртуальную машину RW0 на голом C... P.S. Это в том числе и для RW3D будет использовано P.P.S. Использование слова "Robby" в качестве нового варианта названия языка RW1 началось в мае 2016 года, соответственно теперь виртуальную машину можно обозвать RobbyVMP.P.P.S. Исходники старых виртуальные машин RW0 можно посмотреть вот в этих репах: https://gitlab.com/shaos/rw1o (версия байткода 1.99) https://gitlab.com/shaos/rw2d (версия байткода 2.0) И ещё был простой интерпретатор на PocketC
|
17 Apr 2011 09:48 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
![Reply with quote Reply with quote](./styles/getaway/imageset/en/icon_post_quote.gif)
Придётся поддержать в том числе и старую систему команд (см. про версию 1.99 тут): ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | Code: Robot Warfare 1 RW0 bytecode description Version 1.99
Alexander A. Shabarshin (shaos@mail.ru) http://robots.ural.net
November 1998 - January 2000
Header: -------
0x0000: 0x00..0x02 // Version (0x00 for 1.*, 0x01 for 1.99) 0x0001: 2 bytes // CheckSum (simple adding of the bytes starting from 0x0005) 0x0003: 2 bytes // Offset to bytecode start point (in bytes) 0x0005: 1 byte // Length of the robot name (strlen) 0x0006: N bytes // Robot name 0x????: 0x00 // Terminal character for robot name 0x????: 2 bytes // Number of variables (plus arrays length) 0x????: 2 bytes // Code length in bytes (beginning from start point) 0x????: 3 bytes // Robot color (R,G,B) 0x????: 4 bytes // Equipments on the FRONT,RIGHT,BACK,LEFT (0-empty,1-eye,2-gun) 0x????: 1 byte // Image flag (0x00-image is absent, 0x20-image is present) // if image present, then next 32 bytes describe the robot image (2pix/byte) // after that follows bytecode (after start point) 0x????: N bytes // Author nickname 0x????: 0x00 // Terminal character for author nickname 0x????: ?? ... // reserved for additional data START:
----------------------------------------------------------------- B - byte (1 byte) W - word (2 bytes - low byte + high byte) M - variable or constant (3-5 bytes): 0x00 W - signed integer (-32K..+32K) 0x01 W - variable in W cell (array[constant] is compiled to it too) 0x02 W1 W2 - array element (W1-begin of array, W2-variables with offset) Registers are variables (0x01 0x?? 0xFF) with the addresses: 0xFF00 - X // register for relative X value 0xFF01 - Y // register for relative Y value 0xFF02 - D // register for distance value 0xFF03 - N // register for object value 0xFF04 - K // register for additional value 0xFF05 - R // register for random value 0xFF06 - T // register for timer value 0xFF07 - E // register for our energy value 0xFF08 - M // register for our missiles number 0xFF09 - I // register for order number of robot 0xFF0F - S // register for stack length
labW - label with address W -----------------------------------------------------------------
DEF commands - array definition (minimal length is 5 bytes) ------------
0x01 W1 W2 // DEF arr[len] (W1-offset to array start, W2-len) 0x02 W1 W2 W3 ... // DEF arr[len]={list} (W3-number of words)
IF commands - maximal length is 13 bytes -----------
0x10 W M1 M2 // IF M1<M2 : labW 0x11 W M1 M2 // IF M1>M2 : labW 0x12 W M1 M2 // IF M1<=M2 : labW 0x13 W M1 M2 // IF M1>=M2 : labW 0x14 W M1 M2 // IF M1==M2 : labW 0x15 W M1 M2 // IF M1!=M2 : labW // or IF M1<>M2 : labW
Expressions - maximal length is 11-16 bytes -----------
0x20 M1 M2 // M1=M2 0x21 M1 M2 // M1=-M2 0x22 M1 M2 M3 // M1=M2+M3 0x23 M1 M2 M3 // M1=M2-M3 0x24 M1 M2 M3 // M1=M2/M3 0x25 M1 M2 M3 // M1=M2*M3 0x26 M1 M2 M3 // M1=M2%M3 0x27 M1 M2 M3 // M1=M2&M3 - binary AND 0x28 M1 M2 M3 // M1=M2|M3 - binary OR 0x29 M1 M2 M3 // M1=M2^M3 - binary XOR 0x2A M1 M2 // M1=~M2 - binary NOT
Simple commands - 1-5 bytes ---------------
0x30 W // GOTO labW 0x31 W // CALL labW 0x33 // RET 0x34 // STEP 0x35 // LEFT 0x36 // RIGHT 0x37 string 0x00 // SAY "string" 0x38 M // print M 0x3A M // ACT M (FRONT=0,RIGHT=1,BACK=2,LEFT=3) 0x3B // SPY 0x3C M // RADAR M 0x3F 0x00 B // DUMP variables in the B columns (3 bytes)
0x51 W wildcard-string 0x00 // TEST "wildcard" : label
0x60 M // SHOT var 0x61 M1 M2 // SEND var1 var2 - send code var1 to robot var2 0x62 M // RECV var - receive code and save it to var 0x63 // POP
0xFF // END - end of bytecode
| ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) |
|
18 Apr 2011 19:47 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
Предполагается, что код виртуальной машины будет собираться в большинстве существующих компиляторов C, как 32-битных: - GCC 4 - DJGPP (GCC 2.81) - Open Watcom C/C++ 1.9 - Borland C++Builder 5.5 - Visual C++ ? - LCC 4.2 ? - TCC 0.9.25 ?
так и 16-битных: - Borland C++ 3.1 - Turbo C 2.01 - Pacific C 7.51 - SDCC 3.0.0 ? - GCC for AVR ? - GCC for HC11 ?
|
18 Apr 2011 20:09 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
Надо компилятор RW1C улучшать - добавить возможность использовать локальные переменные (через ключевое слово LOCAL, а не через задницу) и функции поддержать внутри выражений, причём байткод при этом не изменится - всё будет работать на старых виртуальных машинах, если сделать так, как я предположил в ноябре 2004: Кстати регистр H был поддержан на уровне компилятора ещё в версии 2.1.3 (29 ноября 2005), а вот функций до сих пор нет ![:oops:](./images/smilies/icon_redface.gif)
|
23 Nov 2013 17:09 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
инкремент-декремент через ++ и -- (оба префикс и постфикс) тоже можно на уровне препроцессора реализовать (без изменения байткода)
|
11 Nov 2014 10:23 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
По идее перейти с 16-битной арифметики на 32-битную в RW0-байткоде ничего не мешает т.к. мы просто все регистры и все ячейки памяти объявляем 32-битными и всё - разве что можно ещё инструкций добавить для непосредственного ввода в стек и копирования в переменные больших 32-битных чисел (а заодно 8-битных и 24-битных): Пару слов лучше наверное размещать по традиции как little-endian, т.е. младшие байты идут первыми...
|
10 Dec 2014 08:46 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
![Reply with quote Reply with quote](./styles/getaway/imageset/en/icon_post_quote.gif)
Вот наиболее полный список байткодов Robby VM версии 2.2: ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | Code: Robot Warfare 1 RW0 bytecode description Version 2.2
Alexander A. Shabarshin (shaos@mail.ru) http://rwar.net
November 1998 - December 2012
Header: -------
0x0000: 0x00..0x02 // Version (0 for v1.*, 1 for v1.99, 2 for v2.*) 0x0001: 2 bytes // CheckSum (sum of bytes from 0x0005 to the end) 0x0003: 2 bytes // Offset to bytecode entry point (in bytes) 0x0005: 1 byte // Length of the robot name (strlen) 0x0006: N bytes // Robot name 0x????: 0x00 // Terminal character for robot name 0x????: 2 bytes // Number of variables (plus arrays length) 0x????: 2 bytes // Code length in bytes (beginning from start point) 0x????: 3 bytes // Robot color (R,G,B) 0x????: 4 bytes // Equipments on the FRONT,RIGHT,BACK,LEFT (0-empty,1-eye,2-gun) 0x????: 1 byte // Image flag (0x00-image is absent, 0x20-image is present) // if image present, then next 32 bytes describe the robot image (2pix/byte) 0x????: N bytes // Author nickname 0x????: 0x00 // Terminal character for author nickname 0x????: ?? ... // Reserved for additional data // after that follows bytecode START: // Entry point
Bytecode: ----------------------------------------------------------------- B - byte (1 byte) W - word (2 bytes - low byte + high byte) M - variable or constant (3-5 bytes): 0x00 W - signed integer (-32768...+32767) 0x01 W - variable in W cell (array[constant] is also compiled to this) 0x02 W1 W2 - array element (W1-begin of array, W2-variables with offset) Registers are variables (0x01 0x?? 0xFF) with the addresses: 0xFF00 (-256) X // register for relative X value 0xFF01 (-255) Y // register for relative Y value 0xFF02 (-254) D // register for distance value 0xFF03 (-253) N // register for object value 0xFF04 (-252) K // register for additional value 0xFF05 (-251) R // register for random value 0xFF06 (-250) T // register for timer value 0xFF07 (-249) E // register for our energy value 0xFF08 (-248) M // register for our missiles number 0xFF09 (-247) I // register for order number of robot 0xFF0A (-246) A // A-register for read/write 0xFF0B (-245) B // B-register for read/write 0xFF0C (-244) C // C-register for read/write 0xFF0D (-243) P // register for command pointer 0xFF0E (-242) L // register for the last value 0xFF0F (-241) S // register for stack length 0xFF16 (-234) U // register for higher word of timer value 0xFF1E (-226) H // register for higher word of the last value
labW - label with address W * - old commands - supported by interpreter only - - free time commands during interpretation -----------------------------------------------------------------
0x01 W1 W2 // DEF arr[len] (W1-offset to array start, W2-len) 0x02 W1 W2 W3 ... // DEF arr[len]={list} (W3-number of words)
*0x10 W M1 M2 // IF M1<M2 : labW *0x11 W M1 M2 // IF M1>M2 : labW *0x12 W M1 M2 // IF M1<=M2 : labW *0x13 W M1 M2 // IF M1>=M2 : labW *0x14 W M1 M2 // IF M1==M2 : labW *0x15 W M1 M2 // IF M1!=M2 : labW
-0x20 M1 M2 // M1=M2 *0x21 M1 M2 // M1=-M2 *0x22 M1 M2 M3 // M1=M2+M3 *0x23 M1 M2 M3 // M1=M2-M3 *0x24 M1 M2 M3 // M1=M2/M3 *0x25 M1 M2 M3 // M1=M2*M3 *0x26 M1 M2 M3 // M1=M2%M3 *0x27 M1 M2 M3 // M1=M2&M3 - binary AND *0x28 M1 M2 M3 // M1=M2|M3 - binary OR *0x29 M1 M2 M3 // M1=M2^M3 - binary XOR *0x2A M1 M2 // M1=~M2 - binary NOT
*0x30 W // GOTO labW *0x31 W // CALL labW -0x33 // RET 0x34 // STEP 0x35 // LEFT 0x36 // RIGHT 0x37 ... 0x00 // SAY "string and/or &var" 0x38 M // PRINT var 0x3A M // ACT var (FRONT=0,RIGHT=1,BACK=2,LEFT=3) 0x3B // SPY 0x3C M // RADAR var 0x3F 0x00 B // DUMP B (Dump variables in B columns)
0x40 B ... // var=expr (B bytes) -0x41 M1 M2 // IFY var1 var2 -0x42 M1 M2 // IFN var1 var2 -0x43 M // GOTO var -0x44 M // CALL var
*0x51 W ... 0x00 // TEST "wildcard" label 0x52 ... 0x00 // TEST "wildcard" // result in L register
0x60 M // SHOT avar // copy 16 registers values to [avar] 0x61 M1 M2 // SEND var1 var2 // send code var1 to robot var2 0x62 M // RECV avar // receive code and save it to [avar] -0x63 // POP // pop value from the stack and store it to register L 0x64 M1 M2 // PIXEL varx vary // draw a pixel by foreground color 0x65 M1 M2 // FILL vardx vardy // from last PIXEL with COLOR 0x66 ... 00 // TEXT "string" // from last PIXEL with COLOR 0x67 M // PLANE varn // set current plane for drawing (0 - default) 0x68 M // COLOR varn // set current color 0x69 M1 M2 // SELECT varx vary // select cell to draw 0x6A M1 M2 // SET var_plane [var_side] // draw tile to selected sell (default var_side=0) 0x6B M // GET [var_side] // get identifier of the drawn tile (default var_side=0) 0x6C ... 00 // ASM "string" // send some string directly to the asm output (RW1P2)
0x70 M1 M2 // COPYP avar1 avar2 // copy packet [avar2] to [avar1] 0x71 M1 M2 // SENDP avar var // send packet [avar] to robot var 0x72 M // RECVP avar // receive packet and save it to [avar] 0x73 // PUSH // push value from register L to the stack 0x74 M1 M2 // CLEAR varx vary // draw a pixel by background color 0x7F M // COMMAND var // high-level command
0xFF // END - end of bytecode
Expressions -----------
expr uses var,label,(,),?:,+,-,*,/,%,&,|,^,~,!,&&,||,=,==,>,<,>=,<=,!=,<<,>>
0x80 // && A,B -> A&&B 0x81 // || A,B -> A||B 0x90 // == A,B -> A==B 0x91 // != A,B -> A!=B 0x92 // > A,B -> A>B 0x93 // < A,B -> A<B 0x94 // >= A,B -> A>=B 0x95 // <= A,B -> A<=B 0xA0 // + A,B -> A+B 0xA1 // - A,B -> A-B 0xB0 // * A,B -> A*B 0xB1 // / A,B -> A/B 0xB2 // % A,B -> A%B 0xC0 // & A,B -> A&B 0xC1 // | A,B -> A|B 0xC2 // ^ A,B -> A^B 0xD0 // >> A,B -> A>>B 0xD1 // << A,B -> A<<B 0xE0 // - A -> -A (negative) 0xE1 // ~ A -> ~A (bit inverse) 0xE2 // ! A -> !A (logic NOT) 0xF0 // ?: A,B,C -> A?B:C 0xF1 // DUP A -> A,A 0xF2 // ROL A,B -> B,A 0xF3 // LOAD A -> mem[A] 0xF4 // SAVE A,B -> . (mem[A]=B) 0xF5 W // PUSH W . -> W 0xF6 // [] A,B -> A[B]
Debug info ----------
Debug info is added to RW0-file by option -d in RW1C v2.1 or above. After code compiler writes zero-terminated word "DEBUG" and list of source files in form zero-terminated names. Two zero bytes identify end of the list. Then we have list of variables:
? bytes - NAME,0 2 bytes - size of variable in words 2 bytes - index of variable
Then we have a number of 5-bytes structures:
1 byte - index of source file 2 bytes - number of line in the source file 2 bytes - address in code
End of structures is #FF byte.
| ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) | ![](images/spacer.gif) |
P.S. Байткод 0x39 затерялся где-то в анналах истории - не могу нигде найти его реализацию и даже описание...
|
12 May 2016 17:44 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
![Reply with quote Reply with quote](./styles/getaway/imageset/en/icon_post_quote.gif)
А можно и без ключевого слова LOCAL обойтись - локальные переменные можно особым образом помечать, например если переменная начинается с подчеркивания, то компилятор с ней работает как с локальной переменной живущей только в пределах своего блока {} - для этого можно наделить команду DEF возможностью динамически аллоцировать массив в месте вызова (тогда надо будет еще завести команду UNDEF чтобы такой динамический массив освобождать) и компилятор будет вставлять DEF на соответствующее количество переменных в начале блока, где появляются локальные переменные. Еще можно сделать переменные типа беззнаковый байт, добавляя к имени суффикс $ - внутри такие однобайтовые переменные будут представлены как половинки обычных переменных, соответственно надо будет добавить 2 постфиксных спецоператора, которые могут выделять младший байт переменной ' и старший байт переменной " - препроцессор будет их вставлять в выражения вместо вызова соответствующих байтовых переменных Еще одна мысль - поддержать наряду с сишным for еще и более модный вариант for(var in 1..10), а также for(var in array) где array - объявленный ранее массив (и все это можно сделать на уровне препроцессора)
|
17 Feb 2017 19:58 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
с суффиксом $ строки более логично станут объявляться т.к. сейчас DEF ARR1[10]="abcd" // ARR1[0]=длина пакета ARR1[1]='a' ARR1[2]='b' и т.д. DEF ARR2[10]='abcd' // ARR2[0]=длина пакета ARR2[1]='a'|('b'<<8| ARR2[2]='c'|('d'<<8) то теперь вместо второго варианта можно будет просто писать DEF ARR$="abcd" // размер массива будет вычисляться автоматически и $ будет означать что инициализирующая последовательность описывает байты, а не слова в этом случае апострофы вновь будут только для обозначения символов использоваться
|
17 Feb 2017 20:41 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
В первую очередь надо поддержать вышепредложенный вариант DEF STRING$="aaa" (даже без квадратных скобок т.к. необходимый размер массива в словах будет вычисляться компилятором). Во вторую очередь надо реализовать расширение for: for(A in 1..10) (как в аде или руби) и for(A in array) (как в джаваскрипте), причём на уровне препроцессора! Также хочу количество регистров увеличить до 26, дабы охватить все буквы алфавита, а вот с локальнымм переменными надо подумать...
|
29 May 2018 09:31 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Alekcandr
Doomed
Joined: 01 Oct 2007 10:30 Posts: 665 Location: Ukraine
|
Вы придумали язык. А зачем? Столько уж кривых языков не придумали только. А Си, Паскаль, Бейсик и конечно Ява (новый язык) рулит.
_________________Эмулятор OrionEXT:
http://www.orion-ext.narod.ru
|
29 May 2018 11:35 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
О - дайте две явы для Intel 8080 пжалста А вообще язык я придумал ещё в 1998 (т.е. он моложе этой вашей "новой" явы) и расширил в 2000 - с тех пор и тащу его везде ![;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
|
29 May 2018 15:16 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Lavr
Supreme God
Joined: 21 Oct 2009 08:08 Posts: 7777 Location: Россия
|
А насколько эффективный код генерирует твой язык для Intel 8080 ?
_________________ iLavr
|
30 May 2018 07:53 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22600 Location: Silicon Valley
|
Ну по любому побыстрее бейсика будет ![;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
|
30 May 2018 13:34 |
|
![](./styles/getaway/theme/images/spacer.gif) |
Lavr
Supreme God
Joined: 21 Oct 2009 08:08 Posts: 7777 Location: Россия
|
_________________ iLavr
|
30 May 2018 13:52 |
|
|
Who is online |
Users browsing this forum: No registered users and 81 guests |
|
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot post attachments in this forum
|
|