Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
Ночью добавил управление от мыши - движения мыши переводятся в движения головы (влево-вправо-вверх-вниз), левая кнопка будет выстрел, колёсико - движение вперёд-назад, средняя и правая кнопка - пока не решил (возможно правая будет открывать двери и нажимать на кнопки, а среднюю можно попробовать задействовать для движения в сторону).
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
Shaos wrote:
Ночью добавил управление от мыши - движения мыши переводятся в движения головы (влево-вправо-вверх-вниз), левая кнопка будет выстрел, колёсико - движение вперёд-назад, средняя и правая кнопка - пока не решил (возможно правая будет открывать двери и нажимать на кнопки, а среднюю можно попробовать задействовать для движения в сторону).
Вот видео (записанное кстати самой программой в виде отдельных кадров - 30 кадров в секунду - и затем собранных конвертером в avi) мышиного управления:
P.S. Для записи видео я ходил и бегал в реальном времени (см. на счётчик миллисекунд вверху) по трём секторам бывшего Виртбурга...
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
Shaos wrote:
Пока решил развивать движок в сторону гипотетической игры "Robot Warfare 3D", в которой по карте будут бегать роботы, управляемые программами на языке RW1
Посидел я в гимпе (линуксовый клон фотошопа) и сваял прототип интерфейса:
Вобщем суть в том, что игрок играет за робота андроида и отстреливает других злобных танко-роботов...
Joined: 21 Oct 2009 08:08 Posts: 7777 Location: Россия
Shaos wrote:
управляемые программами на языке RW1
Интересно. Посмотрим на твою "многозадачность". А как так произошло,
что у тебя на это время появилось? Проект вроде как чють не умер из-за
осутствия времени у тебя...
09 Mar 2011 13:25
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
Lavr wrote:
Shaos wrote:
управляемые программами на языке RW1
Интересно. Посмотрим на твою "многозадачность".
При наличии виртуальной машины с многозадачностью всё легко и просто
Lavr wrote:
А как так произошло, что у тебя на это время появилось? Проект вроде как чють не умер из-за осутствия времени у тебя...
Проект "Виртбург" таки умер - т.к. поддерживать его социально-экономическую составляющую у меня времени небыло и нет.
А вот покодить свой движок я всегда время могу найти - например путём сокращения времени на сон
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
Shaos wrote:
Посидел я в гимпе (линуксовый клон фотошопа) и сваял прототип интерфейса:
Вобщем суть в том, что игрок играет за робота андроида и отстреливает других злобных танко-роботов...
Так будут какие-то замечания, предложения? В основном по нижней панели - что туда можно отображать? С верхней панелью всё понятно - в левой части будет типа терминал - для подачи внутренних команд и печати ответов, а в правой - лог радиопереговоров роботов, находящихся на этом уровне. По нижней панели - слева экран карты местности, справа - экран видеосвязи, в который например может выводится то, что снимается камерой на ракете, а также туда можно подключать вид сзади, слева или справа. В середине голова робота-андроида - возможно отображающая степень разбитости (как в думе). Слева - проценты энергии и вертикальный прогрессбар (здоровье=энергия). Понятие ARMOR я применять не буду. Справа вертикальный прогрессбар показывает кол-во основого оружия роботов - ракет. Ещё у робота есть пистолеты (как на картинке) - количество патронов планирую не ограничивать либо ограничивать каким-то большим числом типа 999. Также планируются гранаты (потом). Справа мелко хочу писать кол-во каждого из оружий. Ещё можно отображать часы - показывающие сколько часов-минут-секунд прошло с момента начала игры и с момента входа в уровень. Ещё предложения есть?
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
Подумалось, что если байткод может модифицировать уровень, то байткод может и генерировать уровень - т.е. язык описания уровней не нужен (во всяком случае пока) - просто всё пишем на языке RW1
Как развитие идеи:
- изначально все клетки "ничьи" и каждый может модифицировать их
- после модификации клетки она принадлежит тому, кто её модифицировал и другие не могут её менять
- хотя другие могут и атаковать препятствия, с целью уничтожения
- мощность укрепления зависит от времени (количества ходов) постройки/уничтожения
Таким образом бот может строить себе заграждения и лабиринты
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
строительство ботом - это да, можно добавить в будущем, но пока я думаю про то, что внешним видом уровня будут управлять "нематериальные" боты - те которые не ездят и не стреляют и их не видно (10 лет назад я хотел обозвать их "ангелами")
Joined: 21 Oct 2009 08:08 Posts: 7777 Location: Россия
b2m wrote:
Как развитие идеи: - изначально все клетки "ничьи" и каждый может модифицировать их...
Чем-то концепция напоминает древне-компьютерную игру "Жизнь"...
22 Mar 2011 09:22
Shaos
Admin
Joined: 08 Jan 2003 23:22 Posts: 22607 Location: Silicon Valley
Shaos wrote:
Shaos wrote:
Мысли по возрождению 3D движка (который уже поддерживает SDL): - переписать с C++ на C (чтобы собиралось под большее кол-во платформ и компиляторов, включая 16-битные и без floating point) - добавить SDL звук (или mikmod), причём стерео! - добавить скриптование на RW1 (со встроенным отладчиком и т.д.) - добавить возможность редактирования уровней непосредственно в 3D - добавить возможность стерео-отображения с помощью красно-зелёных очков - насоздавать уровней - насоздавать ботов - написать документацию - выпустить под GPL (залив на github.com)
Внимательно перечитал свой код - про 16-битную компиляцию и отсутствие floating point придётся забыть - от плавающей точки там так просто не избавиться...
Ещё из мыслей: - вместо языка описания 3D-карт 3DMap (файлы с расширением .3dm) разработать более вменяемый синтаксис с объектным подходом - светотени станут программными (до сих пор затемнение или высветление сторон кубов приходилось прописывать в 3dm-файле путём заведения тёмных или более светлых версий одной и той же текстуры) - появится возможность наклеивать на стены кубов разные текстуры друг над другом (до сих пор на одной стороне повторялась одна текстура) - вернуть в движок туман, полумрак и реальные 3D-объекты (пока лишь с одноцветными гранями без текстур) - входным файлом для движка вместо исходного кода 3D-карты будет монолитный бинарный файл, скомпилированный из исходника и включающий все необходимые текстуры и байткод скриптов (до сих пор монолитный файл VDS использовался только лишь как хранилище стандартных текстур) - любая поверхность внутри игры может быть модифицирована по ходу, например забрызгана кровью, изрешечена пулями или разукрашена - сохранение игры создаст новый монолитный бинарный файл, который даже может играться без оригинального бинарного файла игры - кроме того этот сохранённый файл будет содержать записть всего происходящего до момента сохранения с возможностью проиграть "видео" с различных точек зрения, либо запустить это как демо (как вдуме) - допускается возможность наличия в природе коммерческих бинарных файлов с игровыми уровнями, распостраняемыми отдельно от опенсорцного GPL движка
Почти через год вспомнил про свой 3D-движок - возникла гениальная мысль использовать SQLite в качестве формата файла для хранения уровней и состояния игры! Правда при этом сохраняться придётся в тот же файл - т.е. файл будет содержать в себе все сохранённые моменты - более классический подход в отличие от того, что я предлагал раньше (сохранялки в отдельных независимых друг от друга файлах, в каждом из которых присутствовали бы все ресурсы игры).
Ночью добавил управление от мыши - движения мыши переводятся в движения головы (влево-вправо-вверх-вниз), левая кнопка будет выстрел, колёсико - движение вперёд-назад, средняя и правая кнопка - пока не решил (возможно правая будет открывать двери и нажимать на кнопки, а среднюю можно попробовать задействовать для движения в сторону).
Вот видео (записанное кстати самой программой в виде отдельных кадров - 30 кадров в секунду - и затем собранных конвертером в avi) мышиного управления:
P.S. Для записи видео я ходил и бегал в реальном времени (см. на счётчик миллисекунд вверху) по трём секторам бывшего Виртбурга...
Смотрю насколько популярен Minecraft у моих дочек и жалею, что забросил свой 3D-движок в 2011...
В начале июня 2009 решил было отпустить домен virtburg com и сконцентрироваться на оставшемся vburg.com, а щас вот думаю может продлить таки virtburg com и возможно даже прикупить обратно virtburg net?...
Прикупил обратно virtburg.net т.к. он до сих пор был свободен (правда пока не до конца понимаю для чего), а вот vburg.com (c 2012) и virtburg.com (с 2014) принадлежат каким-то жуликам-перепродавцам...
Users browsing this forum: No registered users and 70 guests
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot post attachments in this forum