nedoPC.org

Electronics hobbyists community established in 2002
Atom Feed | View unanswered posts | View active topics It is currently 28 Mar 2024 12:52



Reply to topic  [ 40 posts ]  Go to page 1, 2, 3  Next
Robot Warfare 1 
Author Message
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Вспоминая RW1...

http://robots.chat.ru

Первая версия (под MS-DOS) - самая популярная (заработал на ней чуть меньше 200 долларов):

Image

Вторая версия (под Windows) - по сути провальная (картинка кликабельна):

Image

Описание языка программирования RW1:

Code:
ОПИСАНИЕ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ RW1
-----------------------------------

Copyright (c) 1998-2001, Alexander Shabarshin (shaos@mail.ru)

 RW1 Programming Language
 Version 2.0 (23.06.2001)

  С О Д Е Р Ж А Н И Е

1. ПСЕВДОКОД RW0
2. ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ RW1
  2.1 RW1 PLATFORM 0
  2.2 RW1 PLATFORM 1
  2.3 RW1 PLATFORM 2
  2.4 RW1 PLATFORM 3
3. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ НА RW1
4. КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА ЯЗЫКА RW1
  4.1 ACT
  4.2 AUTHOR
  4.3 BACK
  4.4 BREAK
  4.5 CALL
  4.6 COLOR
  4.7 COMMAND
  4.8 CONTINUE
  4.9 COPYP
  4.10 DEF
  4.11 DO
  4.12 DUMP
  4.13 ELSE
  4.14 END
  4.15 FILL
  4.16 FOR
  4.17 FRONT
  4.18 GOTO
  4.19 IF
  4.20 IFY
  4.21 IFN
  4.22 IMAGE
  4.23 LEFT
  4.24 MAIN()
  4.25 PIXEL
  4.26 PLANE
  4.27 POP
  4.28 RADAR
  4.29 RECV
  4.30 RECVP
  4.31 RET
  4.32 RIGHT
  4.33 ROBOT
  4.34 SAY
  4.35 SELECT
  4.36 SEND
  4.37 SENDP
  4.38 SET
  4.39 SHOT
  4.40 SPY
  4.41 START:
  4.42 STEP
  4.43 TEST
  4.44 TEXT
  4.45 WHILE
  4.46 УСТАРЕВШИЕ КОМАНДЫ
5. ТОНКОСТИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
     

===========================================================

                  "Robot Warfare is a Russian invention,
                   along with vodka and Tetris ..."

                           Sam James and Harry Fairhead,
                   COMPUTER SHOPPER (UK), December 1999.



   1. ПСЕВДОКОД RW0

   Язык программирования RW1 изначально создавался как язык
программирования боевых роботов. Для этой цели был
разработан бинарный формат представления робота RW0. Этот
формат по сути своей является псевдокодом, таким же как
псевдокод виртуальной машины JAVA или P-код в Паскале.
Псевдокод RW0 получается после копиляции RW1-программы
компилятором (начиная с версии 2.0 он называется RW1C). Это
дает возможность использовать язык RW1 как универсальный
язык программирования, независящий от конкретного процессора
и системы. Чтобы запустить программу в псевдокоде RW0 на
какой-либо системе, необходимо, чтобы в этой системе
работала виртуальная машина RW0, соответствующая какой-либо
поддерживаемой платформе, либо существовало бы некое
кросс-средство, транслирующее псевдокод RW0 в коды конкретного
процессора.



   2. ПЛАТФОРМЫ ДЛЯ RW1

   Для того чтобы как-то упорядочить разнообразные области
применения языка RW1, предлагается четыре направления,
называемых виртуальными платформами (PLATFORMS). Каждая из
них определяется способом работы с графикой и своей
спецификой.


   2.1 RW1 PLATFORM 0

   RW1P0 - платформа для боевых роботов. Как правило это
прямоугольное поле, разбитое на клетки с объектами
одного из следующих типов:
@t_empty   = 0 - соответствует пустому месту;
@t_hole    = 1 - яма, в которую можно упасть;
@t_stone   = 2 - камень, можно расстрелять;
@t_box     = 3 - ящик со снарядами, можно подобрать;
@t_reactor = 4 - ядерный реактор, можно подзарядится;
@t_missle  = 5 - летящий снаряд, может попасть в вас;
@t_robot   = 6 - вражеский робот, его надо уничтожить;
@t_my      = 7 - свой робот (в режиме командных боёв);
@t_wall    = 10 - клетка стены вокруг поля боя.
Все роботы функционируют параллельно. Каждому соответствует
своя программа в псевдокоде RW0. Эта платформа является
традиционной и используется в обычных соревнованиях роботов
"Robot Warfare 1", проводящихся еженедельно на
http://robots.ural.net.
Более подробно о правилах проведения соревнований
читайте в документе "Чемпионат роботов RW1".
   Кроме того данный подход может быть с успехом применим
для разработки стратегических игр, в которых юниты будут
программироваться на языке RW1. С помощью средств передачи
информации между роботами допускается управление роботом
c клавиатуры или мышью (пример тому - робот MOUSE).
   Графика с точки зрения программиста имеет место лишь
как картинка на роботе, которую можно модифицировать.


   2.2 RW1 PLATFORM 1

   RW1P1 - платформа универсального языка программирования.
Программа на RW1, написанная для такой платформы, получает
в свое пользование графический дисплей. Допускается
рисовать точки, закрашивать прямоугольники, выводить текст.
Кроме того осуществляется прием информации с клавиатуры.
С помощью механизма внешних команд можно добавить новые
возможности по работе с файлами и цветом.


   2.3 RW1 PLATFORM 2

   RW1P2 - платформа для клеточных игр. Программа на RW1
имеет доступ к клеточному экрану и библиотеке графических
квадратных спрайтов, размером с клетку экрана. Программа
оперирует этими спрайтами, выводя их в те или иные клетки
экрана. Есть возможность управлять работой программы с
клавиатуры и мышью. Таким способом можно запрограммировать
довольно-таки широкий класс задач: игры типа тетриса,
клеточные игры, клеточные автоматы (например игра Жизнь),
текстовые редакторы и т.д.


   2.4 RW1 PLATFORM 3

   RW1P3 - платформа для программирования событий в
виртуальной реальности. Имеет непосредственное отношение к
интернет проекту "Виртбург - виртуальный город"
http://vburg.narod.ru. На языке RW1 программируются
некие невидимые сущности, называемые "ангелы", которые будут
модифицировать окружающую виртуальную действительность
в зависимости от тех или иных условий, например заставлять
работать лифты, бегать поезда метро, менять изображения
на стенах, перестраивать структуру зданий на лету и т.д.



   3. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ НА RW1

   Программа на языке RW1 является обычным текстовым
файлом, который можно создать и отредактировать в любом
текстовом редакторе (кроме навороченных типа Word).
Существует специально созданный для RW1 редактор, который
называется RW1_EDIT.
   Комментарии в тексте программы начинаются с символа % или
с двух символов // (как в языке программирования С) и
продолжаются до конца строки.
   Если в строке записывается больше одной команды языка,
то они должны быть разделены символом ; (точка с запятой).
   Программа начинается с ключевого слова ROBOT, за которым
следует имя робота в кавычках. Далее идет ключевое слово
AUTHOR, за которым следует имя автора в кавычках.
   Программу на языке RW1 можно структурно разбить на
два блока, разделяемых меткой START: или именем
главной функции MAIN(), блок объявлений и
блок команд, расположенных соответственно до и после
метки START:, которая неявно есть в начале
функции MAIN().
   ROBOT и AUTHOR расположены в блоке объявлений. Кроме
того в блоке объявлений могут находиться (для RW1P0) команды
расцветки робота (COLOR и IMAGE) и
команды установки оборудования (FRONT, BACK,
LEFT, RIGHT).
   Одним из важных понятий языка является метка.
Метка - это слово, составленное из латинских букв,
цифр или символа подчеркивания ('_') длиной до 16 символов,
за которым следует двоеточие (':'). Самой первой меткой в
программе должна быть метка START:, либо объявление главной
функции (главного цикла) MAIN(), в которой объявление этой
метки присутствует неявно. С этой метки начинается блок
команд - непосредственно сама программа поведения робота.
   В программе могут быть использованы переменные и массивы.
Массивы необходимо объявлять с помощью команды DEF.
Переменные, в отличие от массивов, объявлять не нужно.
Переменная считается существующей с момента первого
присвоения этой переменной какого-либо значения. Переменные
и элементы массива могут принимать значения в пределах
-32768..32767. Имена переменных и массивов составляются из
латинских букв, цифр или символа подчеркивания ('_') длиной
до 16 символов. Все переменные, массивы и метки должны
иметь уникальные имена, отличные от ключевых слов языка и
от имен регистров робота (которые составлены из одной
буквы - хорошим стилем является использование имен более
чем из одной буквы, чтобы не возникло проблем в будущем).
Большие и маленькие буквы не различаются (например, имена
'Name' и 'NAME' будут обозначать одно и то же).
   Числа в языке RW1 являются 16-битными целыми значениями
со знаком, т.е. могут принимать значения от -32768 до 32767.
Кроме десятичного представления чисел, допускается их
шестнадцатиричное представление (от #0000 до #FFFF или от
0x0 до 0xFFFF), символьное представление (например 'a','Z').
   Следует отметить, что некорректная работа со стеком
(CALL и RET) приведет программу
робота в состояние HALT, при котором она считается
завершенной. К этому же приводит большинство некорректных
действий программы робота.
   Робот имеет несколько целочисленных регистров. Почти все
регистры только для чтения, кроме регистров A,B,C:
   A - регистр общего назначения A (чтение/запись),
   B - регистр общего назначения B (чтение/запись),
   C - регистр общего назначения C (чтение/запись),
   D - расстояние до объекта,
   E - уровень энергии нашего робота,
   I - порядковый номер в игре нашего робота (с 1),
   K - вспомогательный регистр в некоторых командах,
   L - регистр для хранения последнего значения выражения,
   M - количество снарядов нашего робота,
   N - тип объекта (см.описание RW1P0),
   P - регистр указателя текущей команды,
   R - случайное число 0..999,
   S - глубина стека возвратов (в начале программы 0),
   T - значение счетчика тактов,
   X - координата Х объекта относительно робота,
   Y - координата Y объекта относительно робота.
   В версии 2.0 появилась возможность включать файлы в
программу с помощью команды +. Например в новых версиях
программ рекомендуется в блоке объявлений включать
файл RW1_STD.RWI в котором описаны полезные
макроопределения:
   +RW1_STD.RWI
   Еще одна из важных возможностей версии 2.0 - объявление
и использование функций. Объявление функций - это имя со
скобками (), в следующей строке за которым идет открывающая
фигурная скобка }, а в конце функции закрывающая фигурная
скобка } (причем в строке с фигурной скобкой больше ничего
не должно быть). При компиляции программы имя преобразуется
вметку, а закрывающая фигурная скобка - в команду RET.
Использование функции допускается через команду CALL
либо путем записи FUNC(Args), где FUNC - имя
нашей функции, а Args - список аргументов через запятую
(не больше трех), которые в общем случае могут быть
выражениями. Аргументы передаются в функцию через регистры
A,B,C. Использование функций в выражениях предусматривается
начиная с версии 2.1.
   Произвольные выражения в RW1 появились в
версии 2.0. В выражениях на языке RW1 могут быть
использованы числа, регистры, переменные, элементы массива.
Длина выражения ограничивается лишь возможностями
компилятора - скомпилированный код должен укладываться
в 255 байт. Используемые операции:
   
   && - логическое И;
   || - логическое ИЛИ;
   == - равено;
   != - неравно;
   >  - больше;
   <  - меньше;
   >= - больше либо равно;
   <= - меньше либо ранво;
   +  - сложение;
   -  - вычитание;
   *  - умножение;
   /  - деление;
   %  - остаток от деления;
   &  - побитовое И;
   |  - побитовое ИЛИ;
   ^  - побитовое ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ;
   >> - побитовый сдвиг вправо;
   << - побитовый сдвиг влево;
   -  - унарный минус;
   ~  - унарная операция побитовой инверсии;
   !  - унарная операция логического отрицания;
   [] - скобки индексирования массивов;
   () - скобки для управления приоритетами;
   ?: - условная операция, expr?a:b если expr=1, то
значение выражения a, иначе b.
   
   Выражения могут быть использованы для присваивания
значения переменным. Например Var=expr. Кроме того
выражения используются в условиях и циклах.
См. IF, WHILE, DO, FOR.



   4. КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА ЯЗЫКА RW1

   Ключевые слова обозначают команды препроцессора или
команды языка. В описании слово Var используется для
обозначения числа, регистра, переменной или элемента
массива, индексированного числом, регистром или переменной.
Любую команду языка можно использовать в виде COM(expr),
COM(expr1,expr2), COM(expr1,expr2,expr3), в зависимости
от количества аргументов. При этом препроцессор это
скомпилирует в код
   A=expr;COM A
   A=expr1;B=expr2;COM A B
   A=expr1;B=expr2;C=expr3;COM A B C
   соответственно. exprN - произвольные выражения.


   4.1 ACT

   Команда действий робота в RW1P0.

   ACT Var

   Задействует оборудование (глаз или пушку), размещенное
в направлении Var ( 0-спереди, 1-справа, 2-сзади, 3-слева
или макросы из RW1_STD.RWI: @FRONT, @RIGHT, @BACK и @LEFT
соответственно), причем глаз возвращает следующую
информацию в регистрах робота: D - расстояние до
объекта (1 - соседняя клетка), N - тип объекта в
выбранном направлении, K - уровень энергии, если
это робот, или степень целостности, если это камень, или
направление полета, если это снаряд (1 - в робота,
0 - от робота либо в сторону). Занимат 1 такт.


   4.2 AUTHOR

   Команада AUTHOR "author" задает имя автора
программы и используется для определения авторства.


   4.3 BACK

   В блоке объявлений (RW1P0) указывается оборудование
робота путем использования команд: FRONT, BACK, LEFT, RIGHT,
за которыми идет либо слово EYE (глаз), либо слово
GUN (пушка). С помощью слова BACK задается
оборудование сзади, например:

   BACK GUN % пушка сзади


   4.4 BREAK

   Команда BREAK используется для выхода из цикла
FOR, WHILE, DO.
Компилируется препроцессором. См. CONTINUE.


   4.5 CALL

   Команда ветвления. Вызов подпрограммы по метке.
Занимает 0 тактов.

   CALL label

   где "label" - имя метки, существующей в программе либо
элемент массива меток, к которому обратились по индексу
(например CALL Labels[A]).
   Вызов подпрограммы влечет занесение адреса следующей
команды в стек возвратов (а также увеличение регистра
глубины стека возвратов S на 1) и запись в указатель
команд P адреса метки, т.е. передачу управления на
эту метку с сохранением адреса возврата в стеке возвратов.
Глубина стека возвратов не оговаривается, однако так как
этот стек находится в памяти переменных (начиная с конца
этой памяти в сторону уменьшения), то фактически
максимальная глубина стека тем меньше, чем больше
переменных и элементов массивов используется в программе.
Возврат из подпрограммы осуществляется с помощью
команды RET.


   4.6 COLOR

   Цвет робота задается в блоке объявлений ключевым словом
COLOR и следующим за ним цветом в 16-ричной форме
RGB, например:

   COLOR FF0000 % красный
   COLOR 00FF00 % зеленый
   COLOR 0000FF % синий
   COLOR FFFFFF % белый
   COLOR C0C0C0 % светло-серый и т.д.

   Допускается лишь одно определение цвета робота в
программе. Если цвет робота не определен - робот считается
белым. О том как наносить на робота картинку см. IMAGE.
   Кроме того с версии 2.1 эта команда может быть использована
в блоке команд для установки текущего цвета для
графики:

   COLOR Var

   где Var - число, переменная, регистр или элемент
массива со значением индекса цвета.
См. PIXEL, FILL, TEXT.


   4.7 COMMAND

   Подключение внешних команд COMMAND Var.
Var - номер, переменная с номером или элемент массива
с номером внешней команды. Возможный вариант использования
COMMAND(expr).


   4.8 CONTINUE

   Команда CONTINUE используется для перехода в начало
цикла FOR, WHILE, DO.
Компилируется препроцессором. См. BREAK.


   4.9 COPYP

   Команда COPYP работает с таким понятием как
пакет. Пакет - это последовательность ячеек
памяти (или какого-то массива), первое из которых
обозначает количество следующих далее значений.

   COPYP Arr1[N_off1] Arr2[N_off2]

   Копирует последовательность из массива Arr1 в
Arr2, определяя длину последовательности из значения
первого элемента. Поддерживается начиная с версии 2.1.
Другие команды работы с пакетами:
SENDP, RECVP.


   4.10 DEF

   Слово DEF обозначает команды выделения памяти для
массива. Объявление массива бывает без инициализации и с
инициализацией. Выполнение команды объявления массива без
инициализации занимает 0 тактов.

   DEF name[N_len]

   где "name" - уникальное имя массива,
отличное от других имен в программе. N_len - число от 1 до
10000. Следует отметить, что сумма количества всех переменных
и суммарной длины всех описанных в программе массивов не
должна превышать 10000. При объявлении массива, его
элементы принимают нулевые значения.
   Кроме того массив можно объявлять инициализируя значения
его элементов. Команда объявления массива с инициализацей
занимает 1 такт. В следующем примере объявляется массив из
10 элементов и инициализируются первые три элемента, все
остальные обнуляются:

   DEF ARR[10]={1,10,5}
     
   При таком объявлении в фигурных скобках через запятую
перечисляются значения элементов массива в виде десятичных
или шестнадцатиричных чисел, символов. Кроме того
элементами массива могут быть метки. Если количество
элементов в фигурных скобках меньше чем длина массива,
то все оставшиеся элементы принимают нулевые значения.


   4.11 DO

   Команда препроцессора, описывающая цикл с постусловием:
   
   DO
   {
     ...
   }WHILE(expr)
   
   Цикл продолжается пока условие expr принимает
ненулевое значение. Цикл будет выполняться как минимум один
раз. С помощью команды BREAK можно выйти из цикла, а с
помощью команды CONTINUE - перейти к началу цикла.
См. WHILE, FOR.


   4.12 DUMP

   Команда для отладки DUMP N_width. Выводит дамп
памяти массивов и переменных в столбец шириной N_width
(только в режиме отладки). Занимает 1 такт боевого времени.


   4.13 ELSE

   Команда препроцессора. С помошью слова ELSE
описывается ветвь "ИНАЧЕ" в условии IF.
   
   IF(expr) command_true
   ELSE command_false
   
   Здесь command_true и command_false могут
быть блоками, ограниченными фигурными скобками { и }. При
этом каждая скобка должна быть в новой строке.


   4.14 END

   Команда конца программы. В версии 2.0 может не
использоваться, потому-что вставляется препроцессором
автоматически.


   4.15 FILL

   Графическая команда заполнения прямоугольника текущим
цветом.
   
   FILL VarDX VarDY
   
   Прямоугольник рисуется от последней поставленной точки.
VarDX и VarDY - размер прямоугольника.
Поддерживается с версии 2.1. См. COLOR, PIXEL, TEXT.


   4.16 FOR

   Команда препроцессора, описывающая цикл FOR:
   
   FOR(expr1,expr2,expr3)
   {
     ...
   }
   
   Выражение expr1 инициализирует цикл, expr2
является условием продолжения цикла, а expr3 - выражение
для увеличения/уменьшения счетчика. Например:
   
   FOR(COUNT=0,COUNT<10;COUNT++)
   {
     ...
   }

   Этот цикл будет выполняться 10 раз.
   С помощью команды BREAK можно выйти из цикла, а с
помощью команды CONTINUE - перейти к началу цикла.
См. WHILE, DO.


   4.17 FRONT

   В блоке объявлений (RW1P0) указывается оборудование
робота путем использования команд: FRONT, BACK, LEFT, RIGHT,
за которыми идет либо слово EYE (глаз), либо слово
GUN (пушка). С помощью слова FRONT задается
оборудование спереди, например:

   FRONT EYE % глаз спереди


   4.18 GOTO

   Команда ветвления. Передает управление на метку.
Занимает 0 тактов. Вид команды:

   GOTO label

   где "label" - имя метки, существующей в программе либо
элемент массива меток, определенный в начале программы.
Выполнение этой команды записывает в указатель команд
P адрес метки. См. CALL и
RET.


   4.19 IF

   Команда препроцессора. С помошью слова IF описывается
условие.
   
   IF(expr) command_true
   ELSE command_false
   
   Допускается сокращенная запись IF(expr) command_true.
   Здесь command_true и command_false могут
быть блоками, ограниченными фигурными скобками { и }. При
этом каждая скобка должна быть в новой строке.


   4.20 IFY

   Внутрення команда языка, которая может быть использована
для оптимизации. Формат команды:
   
   IFY Var1 Var2
   
   Переход на метку Var2 в случае если Var1
имеет НЕНУЛЕВОЕ значение. См. IFN.
Используется препроцессором для реализации условных
переходов по 0 в циклах.


   4.21 IFN

   Внутрення команда языка, которая может быть использована
для оптимизации. Формат команды:
   
   IFN Var1 Var2
   
   Переход на метку Var2 в случае если Var1
имеет НУЛЕВОЕ значение. См. IFY.
Используется препроцессором для реализации условных
переходов по 1 в циклах.


   4.22 IMAGE

   С помощью ключевого слова IMAGE в блоке объявлений может
быть задана картинка, соответствующая роботу, следующим
образом:

   IMAGE 0 0 0 0 0 0 0 0   % 1-я строка, 8 черных точек
   IMAGE 0 0 0 0 0 0 0 0   % 2-я строка,
   IMAGE 0 0 1 1 1 1 0 0
   .....
   IMAGE 0 0 1 A B 0 0 0
   IMAGE 0 0 0 0 0 0 0 0   % 8-я строка,

   где
       0 - ЧЕРНЫЙ        8 - ТЕМНО-СЕРЫЙ
       1 - СИНИЙ         9 - СВЕТЛО-СИНИЙ
       2 - ЗЕЛЕНЫЙ       A - СВЕТЛО-ЗЕЛЕНЫЙ
       3 - БИРЮЗОВЫЙ     B - СВЕТЛО-БИРЮЗОВЫЙ
       4 - КРАСНЫЙ       C - РОЗОВЫЙ
       5 - ПУРПУРНЫЙ     D - СВЕТЛО-ПУРПУРНЫЙ
       6 - КОРИЧНЕВЫЙ    E - ЖЕЛТЫЙ
       7 - СВЕТЛО-СЕРЫЙ  F - БЕЛЫЙ

   О том как установить цвет робота см. COLOR.


   4.23 LEFT

   В блоке объявлений (RW1P0) указывается оборудование
робота путем использования команд: FRONT, BACK, LEFT, RIGHT,
за которыми идет либо слово EYE (глаз), либо слово
GUN (пушка). С помощью слова LEFT задается
оборудование слева, например:

   LEFT GUN % пушка слева

   Кроме того в блоке команд слово LEFT означает
команду поворота налево.


   4.24 MAIN()

   Объявление первой и главной функции программы MAIN()
завершает блок объявлений и начинает блок комнад
программы на RW1. Кроме того в ней неявно используется метка
START:.


   4.25 PIXEL

   Графическая команда рисования точки текущим цветом.
   
   PIXEL VarX VarY
   
   VarX и VarY - координаты точки.
Поддерживается с версии 2.1. См. COLOR, FILL, TEXT.


   4.26 PLANE

   Команда для RW1P2 и RW1P3. Выбирает
спрайт для редактирования из библиотеки спрайтов.
   
   PLANE Var
   
   См. SET, SELECT.


   4.27 POP

   Команда особождения стека возвратов на один адрес.

   POP

   Регистр S уменьшается на 1 (если его значение
было больше 0). Полезна при экстренном выходе из
подпрограммы для дальнейшего перехода на какую-либо метку
внутри основной программы путем использования команды GOTO.
Команда выполняется за 1 такт.


   4.28 RADAR

   Команда поиска в RW1P0.

   RADAR Var

   Запускает радар на поиск объекта типа Var = 0..7 (можно
воспользоваьтся макроопределениями из RW1_STD.RWI.
Координаты найденного объекта относительно робота
помещаются в регистры X и Y, если же оба
регистра равны 0, то объект не найден. В регитстре K
возвращается квадрант объекта (относительно
робота - против часовой стрелки 0,1,2,3), в регистре
D - минимальное абсолютное значение координат.
Занимает 1 такт. Отнимает 1 единицу энергии.


   4.29 RECV

   Команда взаимодействия роботов. Принимает код по "радио"

   RECV Var

   Принятый код записывается в Var (переменная или
элемент массива). Кроме того в регистры заносится следующая
информация: регистр N - порядковый номер
робота-передатчика (если N равен 0, то буфер
принятых сообщений пуст); в X и Y
записываются относительные координаты робота-передатчика;
в регистр K помещается значение счетчика времени T,
в которое был отправлен код (для определения приемником того,
насколько давно было отправлено сообщение). При однократном
использовании команды RECV количество сообщений в
буфере принятых сообщений уменьшается на одно. Размер
буфера - 100 сообщений. Команда выполняется за 1 такт.
Код-сообшение отправляется с помощью команды SEND.
Робот-отправитель не может принять свое сообщение.


   4.30 RECVP

   Команда RECVP работает с таким понятием как
пакет. Пакет - это последовательность ячеек
памяти (или какого-то массива), первое из которых
обозначает количество следующих далее значений.

   RECVP Arr[N_off]

   Получает пакет из "эфира" (см. RECV), записывая
его длину в поле Arr[N_off]. Поддерживается начиная
с версии 2.1. Другие команды работы с пакетами:
SENDP, COPYP.


   4.31 RET

   Команда ветвления. Возврат из подпрограммы в которую мы
попали с помощью команды CALL. Занимает 0 тактов.

   RET

   Выполнение этой команды влечет за собой снятие с
вершины стека возвратов адреса возврата, уменьшение
регистра глубины стека S на 1 и передачу управления
на адрес возврата (запись адреса в указатель команд P).


   4.32 RIGHT

   В блоке объявлений (RW1P0) указывается оборудование 
робота путем использования команд: FRONT, BACK, LEFT, RIGHT,
за которыми идет либо слово EYE (глаз), либо слово
GUN (пушка). С помощью слова RIGHT задается
оборудование справа, например:

   RIGHT GUN % пушка справа

   Кроме того в блоке команд слово RIGHT означает
команду поворота направо.


   4.33 ROBOT

   Команада ROBOT "robotname" задает имя программы.
Рекомендуется называть файл с программой в соответствии с
именем после ROBOT. Например робот "Old Nick 10" лежит в
файле с именем old_n_10.rw0.


   4.34 SAY

   Команда может использоватся как для отладки, так и для
взаимодействия между роботами. Команда занимает 1 такт.

   SAY "..."

   В кавычках указывается фраза, которую необходимо вывести
на терминал. Следует учесть, что строка должна состоять
только из латинских букв, цифр, символов и пробелов.
Сказанное с помощью SAY может быть "прочитано"
другим роботом из того же боя с помощью команды TEST.
Если в течение одного такта несколько роботов сказали SAY,
то с помощью TEST читается фраза
последнего робота в списке роботов, сказавшего SAY.
   Кроме того SAY может быть использован для вывода
на терминал значений регистров, переменных и элементов
массива. Для этого соответствующее имя нужно записать
большими буквами в строке для SAY, указав перед
ним символ амперсанда &, а после имени поставить
пробел. Например:
   SAY "N=&N D=&D E=&E M=&M obj[N]=&OBJ[N] !"


   4.35 SELECT

   Команда для RW1P2 и RW1P3. Задает
координаты клетки для дальнейшего вывода спрайта с помощью
команды SET.
   
   SELECT VarX VarY
   
   здесь VarX и VarY - координаты клетки. См. PLANE, SET.


   4.36 SEND

   Команда взаимодействия роботов. Передает код по "радио".

   SEND Var1 Var2

   Код Var1 (число, переменная или элемент массива)
отправляется по "радио" роботу с порядковым номером Var2
(число, переменная или элемент массива). Причем если Var2
равно нулю, то передача является широковещательной, т.е.
код получает каждый робот, участвующий в игре. Запись
SEND Var1 равносильна SEND Var1 0.
Команда SENDвыполняется за 1 такт и вызывает
уменьшение энергии на 1.
   Код посланный через SEND можно принять с помощью
команды RECV. Робот-отправитель не может
принять свое сообщение.


   4.37 SENDP

   Команда SENDP работает с таким понятием как
пакет. Пакет - это последовательность ячеек
памяти (или какого-то массива), первое из которых
обозначает количество следующих далее значений.

   SENDP Arr[N_off] Var

   Отправляет пакет в "эфир" (см. SEND), считывая
его длину из поля Arr[N_off], а номер робота из Var.
Поддерживается начиная с версии 2.1. Другие команды работы
с пакетами: RECVP, COPYP.


   4.38 SET

   Команда для RW1P2 и RW1P3. Выводит
спрайт из библиотеки спрайтов в клетку, заданную с помощью
SELECT. Доускается два варианта использования:
   
   SET VarN     
   SET VarN VarS
   
   Первый вариант используется в RW1P2 и выводит
спрайт VarN в заданную клетку. Второй вариант
используется в RW1P3 и выводит спрайт
VarN в заданную клетку на сторону VarS.
   См. PLANE, SELECT.


   4.39 SHOT

   Команда сохранения регистров в памяти.

   SHOT Arr[N_offset]

   В массив Arr[] начиная с элемента N_offset
записываются значения всех внутренних регистров робота,
начиная с элемента N_offset и заканчивая элементом
N_offset+15 (т.е. предусмотрено место для 16
регистров - пока используется только 10). Регистры
записываются в массив следующим образом:
Arr[N_offset+0]=X, Arr[N_offset+1]=Y, Arr[N_offset+2]=D,
Arr[N_offset+3]=N, Arr[N_offset+4]=K, Arr[N_offset+5]=R,
Arr[N_offset+6]=T, Arr[N_offset+7]=E, Arr[N_offset+8]=M,
Arr[N_offset+9]=I, Arr[N_offset+10]=A,Arr[N_offset+11]=B,
Arr[N_offset+12]=C,Arr[N_offset+13]=P,Arr[N_offset+14]=L,
Arr[N_offset+15]=S.
Команда выполняется за 1 такт.


   4.40 SPY

   Информационная команда в RW1P0.

   SPY

   Дает информацию о том, попал ли последний выпущенный
снаряд в цель. Регистры X и Y возвращают
текущие относительные координаты снаряда (или координаты
места, куда он попал), регистр N - тип объекта
(номер типа или 0, если снаряд еще в полете, и -1, если
ни один снаряд еще не выпущен. Занимает 1 такт.


   4.41 START:

   Метка START: завершает блок объявлений и
начинает блок комнад программы. Кроме того она
неявно описана в объявлении главной функции MAIN(),
которая используется в качестве разделителя структурных
блоков программы в версии 2.0 и выше.


   4.42 STEP

   Команда движения робота, занимающая 1 такт.

   STEP

   Производит один шаг по полю в направлении движения
робота, возвращает в регистре N тип объекта
(см.RW1P0), который помешал сделать шаг,
или 0, если шаг успешно произведен.


   4.43 TEST

   Команда TEST проверяет последнее сказанное через
команду SAY.
   
   TEST "..."
   
   Если сказанное точно соответствует шаблону, указанному
в кавычках после слова TEST, то в регистр L заносится 1,
иначе - 0.  В шаблоне могут быть использованы символы
* и ?, заменяющие собой: ? - один символ, * - любое
количество символов (в том чиле и нисколько). Команда
выполняется за 1 такт.


   4.44 TEXT

   Графическая команда вывода текста текущим цветом.
   
   TEXT "..."
   
   Текст выводится начиная с последней поставленной точки.
Поддерживается с версии 2.1. См. COLOR, PIXEL, FILL.


   4.45 WHILE

   Команда препроцессора, описывающая цикл с предусловием:
   
   WHILE(expr)
   {
     ...
   }
   
   Цикл продолжается пока условие expr принимает
ненулевое значение. Если выражение сразу же принимает
нулевое значение, то цикл не выполнится ни разу.
С помощью команды BREAK можно выйти из цикла, а с
помощью команды CONTINUE - перейти к началу цикла.
Кроме того слово WHILE используется при описании цикла
DO. См. DO, FOR.


   4.46 УСТАРЕВШИЕ КОМАНДЫ
     
   Команда для отладки PRINT Var использовалась для
вывода на терминал значения переменной. Сейчас для той же
цели можно использовать команду SAY:
   SAY "&Var "
   Команда IF в форме
   IF Var1 Op Var2 : label
   сейчас не используется, однако будет компилироваться для
обеспечения совместимости со старыми версиями.
   Запись TEST "str" : label не будет компилироваться
в версии 2.0. Теперь команда TEST используется
иначе:
   TEST "str"
   IFY L label



   5. ТОНКОСТИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

   Язык RW1 до версии 2.0 был ближе к ассемблерным языкам,
чем к языкам высокого уровня. Начиная с версии 2.0 язык RW1
стал C-подобным языком и получил гибкость языка высокого
уровня. В этой главе мы осветим некоторые вопросы RW1.
   Во-первых, следует осознать, что программа робота
должна выполняться "вечно", т.е. до убийства робота либо до
окончания игры. Следовательно каркасом программы на RW1
должен быть "вечный" цикл:
   
   ROBOT "TEST"
   AUTHOR "name"
   FRONT EYE
   LEFT GUN
   MAIN()
   {
     % начало "вечного" цикла
     % тело "вечного" цикла
     ...
   } % конец "вечного" цикла
   % здесь, при необходимости, могут
   % располагаться подпрограммы
   
   При использовании массивов или применении начальной
инициализации переменных, каркас программы будет таким:
   
   ROBOT "TEST"
   AUTHOR "name"
   FRONT EYE
   LEFT GUN
   MAIN()
   {
     % начало блока инициализации
     DEF A1[10] % объявление массивов
     DEF A2[20] = {1,2,3}
     ...
     I1=0   % начальная инициализация переменных
     JJ=101
     ...
     % конец блока инициализации
     START1: % начало "вечного" цикла
       % тело "вечного" цикла
       ...
     GOTO START1 % конец "вечного" цикла
   }
   % здесь, при необходимости, могут
   % располагаться подпрограммы
   
   Если какие-то куски кода программы состоят из идентичных
команд, то удобнее воспользоваться подпрограммой, состоящей
из этих команд, например имеем:
   
   ...
   ACT FRONT
   i=i+1
   STEP
   ACT FRONT
   i=i+1
   STEP
   ACT FRONT
   i=i+1
   STEP
   ...
   
   можно записать так:
   
   ...
   CALL SUB1
   CALL SUB1
   CALL SUB1
   ...
   }

   SUB1()  % метка, обозначающая начало нашей подпрограммы
   {
     ACT FRONT
     i=i+1
     STEP
   }
   
   Также бывает полезно воспользоваться двумерными
массивами. Так как язык RW1 позволяет оперировать лишь
с одномерными массивами, то приходиться эмулировать
двумерный массив следующим образом. Пусть нам нужен
двумерный массив 10 x 10. Для этого мы описываем
массив длиною 100 и макрос @MAP:
   
   @MAP(2)=((@1)+10*(@2))
   DEF ARR[100]
   
   А в программе обращаемся к элементу [x,y] этого
массива так:
   
   ARR[@MAP(x,y)]=k  % что означает ARR[x,y]=k
   
   или
   
   k=ARR[@MAP(x,y)]  % что означает k=ARR[x,y]
   
   Бывает полезно пользоваться регистром R, который
возвращает случайное число от 0 до 999. Например, если
робот натолкнулся на препятствие, то можно развернуть
его либо влево, либо вправо:
   
   ...
   % поучаем из числа 0..999 или 0, или 1
   IF(R%2) RIGHT  % если у нас получилось 0, то направо
   ELSE    LEFT   % если у нас получилось 1, то налево
   ...
   
   Наверное достаточно, для начала. Если у Вас есть чем с нами
поделиться, присылайте, будем рады вписать в этот раздел Ваши
алгоритмы и мелкие хитрости на языке RW1.


   SPECIAL THANKS

   Collins Tim
   Ivanov Uriy
   Kornukhin Uriy
   Malygin Jaroslav
   Unegov Stepan


P.S. Ещё почитать: http://www.nedopc.org/nedopc/sdk/rw1_c_r.shtml

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


Last edited by Shaos on 13 Mar 2011 08:04, edited 5 times in total.



26 Feb 2011 23:49
Profile WWW
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
Старые правила и описание старого языка: http://robots.chat.ru/rules.html
Концепция групповых боёв: http://robots.chat.ru/team.html
Идея экономической составляющей: http://robots.chat.ru/pbem.html
Английская статья 1999 года о моей игре (из бумажного журнала Computer Shopper UK):
Quote:
COMPUTER SHOPPER
December 1999
"AI Wars"
Sam James and Harry Fairhead

Viewers of the BBC TV series Robot Wars enjoyed the spectacle of radio controlled robots bashing each other into their component parts. Even though the TV program was a pale imitation of the original robot wars contest in the US, it captured the imagination of enough amateur robot builders to make it easy to find websites dedicated to pet robots everywhere. However, not all of us can manage to get together a team of experts, the time, energy and money to actually build a robot. Perhaps also the technological challenge of Robot Wars isnТt actually that great. After all what we are really talking about are battling radio controlled models not robots!

Interestingly, the idea of using computers in games of conflict is a very old one and it is the sort of game that almost anyone can join in. Not only is the software version of robot wars easier to get involved in it is also more deserving of the name. Instead of concentrating on the mechanics of a radio-controlled vehicle, you can concentrate on truly autonomous agents.
Robot Warfare
Core Wars is an exercise in programming logic and as such doesnТt appeal to everyone. You canТt easily grasp what it is all about unless you already program. Since Core Wars there have been a large number of alternatives proposed and Robot Warfare is perhaps the most immediately attractive to the average user. This said, it is still a DOS program and the graphics and sound arenТt wonderful but you can immediately see what is going on and what the objective of the game actually is.

Two robots meet in a playing field and have to track each other down and destroy each other by firing weapons. When you run the game you actually see two УblockФ shaped robots roaming around the screen looking for trouble. When they find each other the usual zaps and bangs quickly convince you to have a go!

PICTURE
The moment when one robot blows up another!

A robot is created quite easily using a very simple programming language that resembles old- fashioned Basic rather than assembler. The block shaped robot has four equipment pods that you can fill either with guns or eyes. A robot starts off with an energy level of 5 and this changes throughout the game. A single missile hit decreases the energy by one. The energy can be increased by charging from one of the nuclear reactors scattered around the playing field. This means that a robot isnТt killed on a first hit and you can build in strategies of attack and retreat. The barriers that make the playing field can also be fired at and they disintegrate if hit more than five times. A robot can fire any gun and if it hits a missile box or a reactor there is a bigger explosion, which reduces the energy of any robot that is close enough.

So much for attack, but you need to work out what to attack and this is where the eye comes in. The eye tells the robot the type of thing that is straight ahead and its distance. If the thing straight ahead is a robot it also reveals the energy level of the robot and if it is a missile, its direction. Finally every robot has a radar which costs one energy level to use and tells the robot the relative co-ordinates of any specified object.

ThatТs all there is to Robot Warfare and all you have to do is to use the programming language to create a robot that will first beat the built-in robot and then beat other designer robots. For example, the simple robot that is included as a demo is defined as -
Code:
   % ================= WSIMPLE.RW1 ==================
   % Example of simple robot
   % with an eye
   % and a gun.
   % Run:    RW1_DUEL.EXE  WSIMPLE.RW1
   ROBOT "WinSimple Robot"
     COLOR FFD010
     FRONT EYE
     LEFT  GUN

   START:
     ACT FRONT        % Look in front
     if N!=6 : L1     % If there is a robot there then
        RIGHT
        ACT LEFT      % shoot
        LEFT
        GOTO START
     L1:
     if N!=3 : L3     % If there is a box with missiles then
        STEP          % go ahead
        GOTO START
     L3:              % If there is neither box nor robot then
                      % it means that there is a barrier in the direction
     if D==1 : L4     % If the distance from it is greater then 1 then
        STEP          % make a step
        GOTO START
     L4:
     RIGHT            % If the barrier is in the next cell
     GOTO START       % turn to right
   END

If you read through this very simple robot program you will probably discover most of what you need to know about the language and the sort of things you can do. You will also now be in a better position to watch and understand the interaction between this robot and the built in robot Ц and understand why the simple robot tends to get zapped. The urge to try and do better is overwhelming to most observers and very like the experience of watching Robot Wars on TV Ц you are sure you really could do better. Of course what you quickly discover is that doing better isnТt quite as easy and you end up shouting at your robot because it isnТt as clever as you thought it was. This is a great education and it looks like a game it should be part of every school computer course Ц throw away the boring turtles and logo and try Robot Warfare!

PICTURE
DonТt miss this web site!

As well as the Robot Warfare simulation program, you can also download an editor and a compiler for the RW1 language. All of these take the form of freeware except for the simulation itself which is unregistered shareware and if you register ($7) you get an improved version of the program which lets you play any robot against any robot. The web site, where you can download all of the programs mentioned, is at http://attend.to/robots Another site http://www.geocities.com/SiliconValley/Lab/1315/ robots/ also runs competitions every month and you can submit your robot code and have it battle it out with others. The winner gets into a hall of fame Ц along with his robot of course! Robot Warfare is a Russian invention, along with vodka and Tetris, and some of the English on the web site is slightly strange Ц but how far would you get in Russian! A Windows 95/98 version is under construction so keep returning to the website to see if it is ready.

PICTURE
The soon to be released Windows version of Robot Warfare.
Conclusion
If you want something to get you started then Robot Warfare has a lot to recommend it. It is easy to use, easy to understand and very rewarding. As a school or educational tool it is ideal. If you want to move on to something more challenging then AI Wars is the next obvious choice being great fun and suitable as an end of term project in a number of different subjects. Perhaps the ultimate game is RoboCup because it qualifies as real research into robotics. But of course for the purists there is nothing quite like Core WarsЕ

This text was receved from Sam James on January 9th 2000


У меня ещё и сканы есть из журнала - добрые английские люди подогнали ;)

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


10 Mar 2011 05:48
Profile WWW
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
Shaos wrote:
Старые правила и описание старого языка: http://robots.chat.ru/rules.html
Концепция групповых боёв: http://robots.chat.ru/team.html
Идея экономической составляющей: http://robots.chat.ru/pbem.html
Английская статья 1999 года о моей игре (из бумажного журнала Computer Shopper UK)
.......
У меня ещё и сканы есть из журнала - добрые английские люди подогнали ;)


Вот - нашёл сканы (кликабельно):



Первоисточник: Sam James, Harry Fairhead, "ROBOT WARS", COMPUTER SHOPPER, Dec.1999, pp.585-587

P.S. Ещё были упоминания в журналах Компьютерра (май 1999), Хакер (2000), Игромания (2002) и Школьная Компьютерра (2003)...

P.P.S. Суть в том, что ни одно из моих последующих творений не привлекало столько внимания прессы как RW1 - и мне этого внимания как бы не хватает :roll:

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


Last edited by Shaos on 13 Mar 2011 09:47, edited 3 times in total.



13 Mar 2011 07:31
Profile WWW
Supreme God
User avatar

Joined: 21 Oct 2009 08:08
Posts: 7777
Location: Россия
Reply with quote
Post 
Shaos wrote:
ни одно из моих последующих творений не привлекало столько внимания прессы как RW1 - и мне этого внимания как бы не хватает

Неактивно "пеаришь", вероятно... :wink: А может из активного возраста "игрушек" вырос?


13 Mar 2011 07:56
Profile
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
Lavr wrote:
Shaos wrote:
ни одно из моих последующих творений не привлекало столько внимания прессы как RW1 - и мне этого внимания как бы не хватает

Неактивно "пеаришь", вероятно... :wink: А может из активного возраста "игрушек" вырос?


А я и не "пеарил" - они сами находили и писали, даже не спрашивая ;)

P.S. Вру - чтобы упомянуться в Компьютерре - я сам авторам навязался в мае 1999 года :)
Это были хвосты к статье "Аты-Боты" - вставил сверху линк на архив интернета :roll:

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


Last edited by Shaos on 13 Mar 2011 09:50, edited 1 time in total.



13 Mar 2011 08:03
Profile WWW
Supreme God
User avatar

Joined: 21 Oct 2009 08:08
Posts: 7777
Location: Россия
Reply with quote
Post 
Shaos wrote:
А я и не "пеарил" - они сами находили и писали, даже не спрашивая


Тогда - из активного возраста "игрушек" вырос.

Как там у поэта-то про возрасты? :wink:

Code:
С меня при цифре 37 в момент слетает хмель.
Вот и сейчас, как холодом подуло.
Под эту цифру Пушкин подгадал себе дуэль,
И Маяковский лег виском на дуло.

    Задержимся на цифре 37? - Коварен бог.
    Ребром вопрос поставил: или-или
    На этом рубеже легли и Байрон и Рембо,
    А нынешние как-то проскочили.

Выходит, сейчас от тебя ждут других свершений, что могли бы удивить и заинтересовать
читающую публику.
Сам напиши - у тебя ж вроде как получается. "Стучитесь - да откроется вам..." :-?


13 Mar 2011 08:11
Profile
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Shaos wrote:
Вспоминая RW1...

Первая версия (под MS-DOS) - самая популярная (заработал на ней чуть меньше 200 долларов):

Image

Вторая версия (под Windows) - по сути провальная (картинка клиакабельна):

Image


Мне сложно объяснить этот феномен, но есть пара идей.

Итак, первая версия распостранялась зипом где лежали пара екзешников - раззиповывалось куда угодно и работало из текущего каталога. Был звук через спикер или саундбластер. Автором значился "Alexander A. Shabarshin". На регистрации шароварной версии (которая была 7 долларов для буржуев и 100 рублей для наших), я заработал чуть меньше 200 долларов (за период 1998-2000). Крякнутая версия тоже где-то гуляла. Куча народа написали вагон дополнительного софта (например см. тут). Позже я выпустил эту версию в исходниках (правда без звука) для DOS и Linux (для SVGALib).

Вторая версия распостранялась с инсталлятором, который красиво всё устанавливал и втыкал в меню "Пуск". Автором значилось абстрактное "SHAOS Software". Регистрацию не купил никто (была одна проплата с кредитки, которую тут же отозвали - это были хакеры, котторые потом стали распостранять кряк). Тем не менее народ пользовался, но вяло. В конце концов я стал распостранять версию без ограничений.

Как мне кажется вывод можно сделать такой - народ склонен материально компенсировать работу одного конкретного человека нежели абстрактной "что-то-там софтваре" - тут и требования к продукту поменьше и видно что с той стороны есть живой человек, ну и возможно простота первой программы автоматически расширяло ряды пользователей (некоторый процент которых был готов материально компенсировать чужой труд)...

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


Last edited by Shaos on 13 Mar 2011 08:28, edited 1 time in total.



13 Mar 2011 08:20
Profile WWW
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
Lavr wrote:
Shaos wrote:
А я и не "пеарил" - они сами находили и писали, даже не спрашивая


Тогда - из активного возраста "игрушек" вырос.

Как там у поэта-то про возрасты? :wink:

Code:
С меня при цифре 37 в момент слетает хмель.
Вот и сейчас, как холодом подуло.
Под эту цифру Пушкин подгадал себе дуэль,
И Маяковский лег виском на дуло.

    Задержимся на цифре 37? - Коварен бог.
    Ребром вопрос поставил: или-или
    На этом рубеже легли и Байрон и Рембо,
    А нынешние как-то проскочили.

Выходит, сейчас от тебя ждут других свершений, что могли бы удивить и заинтересовать
читающую публику.
Сам напиши - у тебя ж вроде как получается. "Стучитесь - да откроется вам..." :-?


Последнюю версию роботов я выпустил в 2003 году - на тридцатом году жизни ;)

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


13 Mar 2011 08:22
Profile WWW
Supreme God
User avatar

Joined: 21 Oct 2009 08:08
Posts: 7777
Location: Россия
Reply with quote
Post 
Shaos wrote:
Как мне кажется вывод можно сделать такой - народ склонен материально компенсировать работу одного конкретного человека нежели абстрактной "что-то-там софтваре" - тут и требования к продукту поменьше и видно что с той стороны есть живой человек, ну и возможно простота первой программы автоматически расширяло ряды пользователей (некоторый процент которых был готов материально компенсировать чужой труд)...

Возможно, ты и прав. Но есть и обратная сторона медали. От конкретного человека,
стоящего за своим софтом, люди склонны требовать исполнения своих желаний.
Взять, к примеру, уважаемого b2m - на его сайте видишь: "А вы не могли бы
приделать это...", "а вот это у вас работает не так...".

В своё время, как я познакомился с Пыхониным, я его тоже стал уламывать
реализовать "Специалист МХ" - но так у него и не случилось.
С другой стороны - он достойно дал исходники, но и предупредил - пиши для
себя что хочешь, но я не занимаюсь согласованием версий своего софта.

PS. А может это слишком умно и серьёзно для нынешних игроков?
Уровень геймеров приопустился и более непотребных заманух полно...


Last edited by Lavr on 13 Mar 2011 08:41, edited 1 time in total.



13 Mar 2011 08:32
Profile
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
Пожелания пользователей - это закон :)
Главное расставить приоритеты и делать в первую очередь только то, что действительно нужно (либо за что платят деньги ; )

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


13 Mar 2011 08:38
Profile WWW
Supreme God
User avatar

Joined: 21 Oct 2009 08:08
Posts: 7777
Location: Россия
Reply with quote
Post 
Shaos wrote:
Главное расставить приоритеты и делать в первую очередь только то, что действительно нужно

Тоже вроде как правильно. Но, возвращаясь к тому же примеру с Пыхониным:
С тех пор, как мы знакомы, он добавил в комплект "ЮТ-88", а у него, на
мой взгляд, популярность куда как ниже "Специалиста МХ".
Когда куча требований - автор, мне кажется, устаёт их удовлетворять.
Неинтересно ему становится.


13 Mar 2011 08:48
Profile
Supreme God
User avatar

Joined: 21 Oct 2009 08:08
Posts: 7777
Location: Россия
Reply with quote
Post 
2_Shaos

А в принципе, если я правильно понимаю правила игры, тебе должно быть полегче
с коммерческой реализацией идей. Многие известные авторы, которых мы читали
в своё время в "Радио", нашли со своими идеями в штатах коммерческий успех.
СМИ специфичных у тебя там побольше, да и незаангажированные они.
Интересно, что и некоторые автодизайнеры 70-80-х с АвтоВАЗ-а, нашли себя на
западе. Я не автомобилист, но друг у меня - фанат этого дела.


13 Mar 2011 09:09
Profile
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
Lavr wrote:
2_Shaos

А в принципе, если я правильно понимаю правила игры, тебе должно быть полегче
с коммерческой реализацией идей. Многие известные авторы, которых мы читали
в своё время в "Радио", нашли со своими идеями в штатах коммерческий успех...


Моя задача не в коммерческой реализации идей, а в том, чтобы засветиться ;)

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


13 Mar 2011 09:18
Profile WWW
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
про платформы и смысл новых команд в каждой из них - см. тут

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


16 Apr 2011 20:31
Profile WWW
Admin
User avatar

Joined: 08 Jan 2003 23:22
Posts: 22412
Location: Silicon Valley
Reply with quote
Post 
http://bolknote.ru/99.html

Quote:
28. RW1. Язык используется в основном для программирования виртуальных роботов, между которыми проводятся такие же виртуальные бои.

В языке есть возможность описания пользовательских функций, но я не смог ими воспользоваться из-за... отсутствия в языке символьных типов. Хорошо хоть оператор SAY понимает строки, причем с возможностью вывода значений переменных.

О самом интерпретаторе. Программы прекомпилируются в собственную систему байт-кодов, после чего исполняются интерпретатором. У прекомпилятора, который и выполняет проверку синтаксиса очень бедные возможности диагностики, так что мне приходилось подолгу ломать голову на тем, почему программа не работает. В частности из-за конструкции "var--", которая в языке существует, но не может быть применена, как самостоятельная конструкция.

И, наконец, что касается вечного цикла в конце. Программы на языке RW1 (по крайней мере, что касается описания роботов, представляет собой зацикленную программу и вечный цикл нужен для того, что бы программа не начала выполняться заново.

Скрипт, выводящий песню о пиве (beer.rw1)

Code:
% Written by Evgeny Stepanischev

ROBOT "Beer"
AUTHOR "Evgeny Stepanischev"

main()
{
  beer=99
  while(beer>0)
  {
     IF(beer>1) SAY "&BEER bottles of beer on the wall, &BEER bottles of beer."
     ELSE SAY "&BEER bottle of beer on the wall, &BEER bottle of beer."

     SAY "Take one down, pass it around."

     beer = beer-1

     IF(beer>1) SAY "&BEER bottles of beer on the wall."
     ELSE
     {
        IF(beer) SAY "&BEER bottle of beer on the wall."
        ELSE SAY "No bottles of beer on the wall."
     }

     SAY ""
     
  }

  SAY "No more bottles of beer..."
  SAY "Go to the store and buy some more..."
  SAY "99 bottles of beer."

  WHILE(1)
  {
  }
}



копия http://bolknote.ru/2001/07/07/~2973/

P.S. неявный вечный цикл в новой виртуальной машине я пожалуй уберу...

P.P.S. ещё от того же автора про RW1: http://bolknote.ru/2001/07/03/~2970/

Quote:
Вчера, в поисках специализированных языков программирования, забрел на сайт Robot Warfare.

Robot Warfare - это виртуальные войны между pоботами, логика которых описывается на специальном, довольно развитом, языке программирования - RW1. Язык довольно прост в изучении и чем-то напоминает очень упрощенный С (песню про пиво на нем я уже написал, скоро выложу).

Войны проходят на специальном поле и делятся на раунды, где роботы сражаются до полной победы одного из них или, при командной игре, до полного уничтожения противника. Таким образом раунды превращаются в битвы интеллектов - ведь побеждает не тот робот, который сильнее или удачливее, а тот, автор которого хорошенько поломал голову над его программной начинкой.

Что бы авторам было над чем поломать голову на карте, кроме противников встречаюся ящики со снарядами, стены, камни, ямы и прочие артефакты, а игровое время разбито на такты.

Можно, изготовив своего робота, и хорошенько погоняв его с противниками, которые поставляются вместе с программой, выпустить попастись его на общее поле, что бы, при известной доле успеха, увидеть свое имя в лучшей десятке роботов. Начать рекомендую с чтения документации к языку программирования и исходников чужих роботов. Успехов!

Скачать интерпретатор языка RW1 можно отсюда.

_________________
:dj: https://mastodon.social/@Shaos


20 Apr 2011 20:30
Profile WWW
Display posts from previous:  Sort by  
Reply to topic   [ 40 posts ]  Go to page 1, 2, 3  Next

Who is online

Users browsing this forum: Google [Bot] and 16 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Designed by ST Software.